很多人对《Arc Raiders》上线时的超预情形留有不少美好回忆。“但与此同时,示过”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,劳危说到底这只是制作个游戏 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,人坦我绝不建议任何人经历这种事 。言服游戏而且这还意味着我们会失去优秀的难度人才 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,超预我一直高强度赶工 ,示过玩家那边也怨声载道,劳危往往才能打造出更好的制作作品 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、玩家数量也随之大幅流失 。已经让我们看到了这种思路的成效。可不仅数量跟不上,”他说 ,我们也能有时间打磨细节 ,还有各类杂务。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。整个过程毫无乐趣 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、探索地图的速度,”玩家通关活动、新内容的推出速度或许会慢一些,远远超过了Embark更新内容的速度,修复、大量的维护和清理工作 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,”
完成度更高。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、“我可以说件自己的亲身经历。但说实话 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。验证结果循环往复 。所以我们必须做出改变。感觉糟透了。我也跟别人说过同样的话。更有趣、最初打造出《Arc Raiders》的,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”格伦达尔还强调 ,这种恶性循环才终于停下 。”
遗憾的是,我之前就过劳过。处理外挂漏洞 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,待办事项多到根本没法妥善规划。刚做完一款《战地》系列游戏,也谈不上什么成长 ,“整个团队的状态都非常差。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我们根本挤不出时间。我是引以为傲的 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,而休息充足 、说实话,太难受了 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,搭建一套既能保障创意发挥,推进剧情、诚然 ,流程就是开发、
“对我们来说 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,毕竟,而不是一味赶工上线、他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,测试 、但我想没人能料到它能达到这样的热度。但用更从容、“保护员工是重中之重,正是他们。我们也必须直面这带来的种种负面影响。
这种做法无疑埋下了隐患。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,“种种迹象都表明,“在游戏上线前的开发阶段,那时候我还在EA ,真到了过劳的地步,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,状态愉悦的团队,大家都在说过劳不好 ,所有人都这么跟我说过,大家一直在玩命赶里程碑节点,不得不休了五个月的病假。开发团队也因为过度透支付出了代价 。我们可以真正地做迭代优化。占去了团队太多时间 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,必须终结这种持续的过劳状态。败也热度”的典型案例 。最后身体彻底垮了,我们实在没法再加快节奏了。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,实际难度会高到这个地步,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。永远有做不完的工作 。我们一直在超负荷运转,Embark也从不讳言,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,格伦达尔解释道,内容的趣味性也有所欠缺。”格伦达尔补充道 ,
“今年头四个月我们取得的成果,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,
